Uso de recursos digitais para potencializar o ensino de matemática

por: Jorge Raniere Silverio Candido

Projeto realizado por Jorne Raniere e Charlene Zílio.

 

Pesquisas contemporâneas na área da educação têm refletido sobre as dificuldades dos estudantes na aprendizagem da matemática. Andrade (2007), Zacarias (2008) e Lorenzato (2010) demonstram em seus estudos que, de modo geral, a matemática é considerada pelos estudantes como uma das disciplinas mais difíceis. No entanto, embora tenha ocorrido constantes evoluções tecnológicas que poderiam auxiliar na aprendizagem dos estudantes, boa parte das técnicas de ensino da matemática estacionaram no tempo, se tornando obsoletas e limitadas nas salas de aulas.

 

Em muitos contextos educacionais, a educação da matemática ainda é mecanizada e pouco contextualizada,e  raras são as atividades investigativas ou de resolução de problemas, o que muitas vezes acaba por afastar o aluno desta área de conhecimento. Nesse contexto, avaliações de larga escala, como o Programa Internacional de Avaliação de estudantes (PISA), indicam que o cenário nacional da educação revela-se ineficaz na formação matemática dos estudantes, classificando o desempenho dos brasileiros em matemática como um dos mal avaliados, se comparado às outras áreas avaliadas.

 

Diante destes resultados, torna-se importante buscar e refletir sobre novas estratégias didáticas de ensino e aprendizagem, visto que as práticas atuais não estão, como demonstrado em linhas gerais, surtindo um efeito satisfatório. Essa reflexão pode ser um elemento auxiliar na reversão do quadro de baixos índices de desempenho dos estudantes em matemática, além de uma tentativa em despertar o interesse dos alunos na construção saberes nesta área de conhecimento, visto que ao adentrar questões mais complexas, os mesmos não conseguem compreender a utilidade de tal saberes.

 

Fava (2014) indica que os modelos de aprendizagem entediantes, os quais atribuem aos estudantes uma posição passiva, atraem pouco ou nenhum interesse dos mesmos, fazendo com que se elimine qualquer possibilidade de aprendizagem, uma vez que a interação simbiótica entre professor/aluno– essencial para prática educacional– vê-se comprometida pelas práticas pedagógicas desatualizadas. Logo, faz-se necessário promover um ambiente de aprendizado mais envolvente, participativo e interativo.

 

Com a grande disponibilidade de recursos digitais, a geração atual de estudantes apresenta um contato cada vez maior com o mundo digital, a geração dos nativos digitais, demonstra, deste modo, facilidade em sua utilização. Desta forma, faz-se necessária uma transformação nas práticas pedagógicas no sentido de buscar recursos tecnológicos que proporcionem experimentos práticos sobre o conteúdo estudado, aproximando a teoria da prática e criando condições para a potencialização da aprendizagem.

 

Atividades com base em desafios diante de uma situação-problema podem contribuir para estimular e impulsionar o estudante a pensar, construir e tornar-se protagonista do seu aprendizado. Promover situações de ensino que possibilitem processos auto organizadores, provocando, consequentemente, reflexões recursivas sobre os pensamentos, os sentimentos e as ações são essenciais para prover transformações nos estudantes (MORAES, 2004).

 

Neste sentido, a inserção do pensamento computacional no currículo da escola e na utilização de plataformas como, por exemplo, o Microsoft MakeCode, o jogo Minecraft para educação e até mesmo ferramentas de produtividade como o Excel, é possível potencializar o ensino da matemática para todos os alunos de diferentes níveis, com projetos divertidos, e resultados imediatos. Os recursos disponíveis nas ferramentas propiciam uma abordagem única para a Educação em Computação, combinando a ludicidade do fazer com o poder do código como uma maneira de tornar o aprendizado mais acessível e interessante para todos os educandos. Os resultados, consequentemente, compreendem os elementos da Teoria da Aprendizagem Significativa de David Ausubel e suas contribuições para o processo de ensino e a aprendizagem dos conceitos matemáticos nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental (EF).

 

A aprendizagem significativa pressupõe duas condições para sua concretização: o material deve ser potencialmente significativo para o estudante e o mesmo deve estar predisposto para aprender. Sendo assim, os recursos utilizados pelos professores devem trazer contexto significativo e proporcionar experiências com base na solução de problemas do cotidiano, é também necessário conscientizar os estudantes, desde as séries iniciais, que aprender significativamente exige esforço tanto por parte deles quanto dos professores (MOREIRA, 2001, p.23).

 

A abordagem experimentada, trata-se do uso de ferramentas digitais no aprendizado da matemática. A experimentação de um projeto que possui a finalidade de desenvolver o raciocínio lógico-matemático destinado aos alunos do ensino Fundamental I (1o ao 5o ano), com a utilização de atividades relacionadas aos conteúdos trabalhados no currículo de matemática de cada um dos anos, visando explorar habilidades como criatividade, resolução de problemas e pensamento computacional.

 

Os conteúdos foram conectados com os momentos de exercícios em sala de aula, e, com a utilização da plataforma Microsoft MakeCode, os alunos do 5º ano complementam os estudos explorando desafios propostos pelas professoras, praticando a resolução de problemas codificando e testando os resultados encontrados. Vale ressaltar que as questões tradicionais elaboradas pelas professoras ou a utilização do livro didático com seu roteiro de atividades foram mantidas. O objetivo consiste em estimular os alunos com atividades digitais, para que a aprendizagem dos conteúdos seja facilitada, como também, conectada como universo desta nova geração, a qual necessita encontrar sentido naquilo que aprendem.

 

O jogo Minecraft para educação, empregado como ferramenta educativa, é utilizado para que explorar a criatividade das crianças e contribuir no ensino dos fundamentos de geometria com os alunos do 4º ano.

 

Já com os alunos do 2º ano, foram trabalhados problemas de adição e subtração com o recurso Assistente de Matemática do OneNote, que serviu para assimilar melhor os passos de um problema matemático.

 

Planejou-se, também, trabalhar com a ferramenta Excel do pacote office 365, através da qual foi abordado o conceito de matriz para, posteriormente, trabalhar gráficos. Os alunos resolveram questões envolvendo a construção dos gráficos. Desta forma, trabalhar-se-ia raciocínio lógico e assimilação de matrizes bidirecionais com os alunos do 5º ano.

 

A prática apresentada também busca compreender como a Teoria de Aprendizagem Significativa se relaciona com os fundamentos neurobiológicos da aprendizagem, a fim de estabelecer relações entre aprendizagem significativa e o ensino e aprendizagem de conceitos matemáticos e do pensamento computacional.

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