Ensinando geografia com um jogo on-line

por: Leandro Santos da Silva

Ensinar para as novas gerações é um grande desafio. O conservadorismo do modelo de ensino vigente é um fato,  e tudo aquilo que “sai da caixinha” é logo repreendido e reprovado. A escola ainda hoje mostra-se muito receosa à introdução das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na sala de aula e, quando estas são inseridas, estão quase sempre subordinadas àquelas “velhas práticas disfarçadas de novas”. Em síntese, algumas escolas usam a tecnologia, mas com a metodologia tradicional (professor no centro, aula expositiva, memorização e etc.).

 

Ao sugerir o uso de um game enquanto ferramenta pedagógica nas aulas de Geografia que leciono, para turmas do Ensino Fundamental, também busco a adoção de uma metodologia Game-Based Learning (Aprendizagem Baseada em Games), incentivando a inovação. Este game, intitulado SimCity, é bastante conhecido pelos educandos e também por outros professores.

 

SimCity é um jogo digital que tem como objetivo principal a administração de recursos para construção de uma cidade criada dentro de uma realidade virtual. Neste game, os jogadores são direcionados a planejarem uma série de questões geográficas, tratadas corriqueiramente em sala de aula, que vão desde a tomada de decisões sobre zoneamento urbano até políticas públicas relacionadas a espaços urbanos.

 

O que torna a aprendizagem baseada em games interessante é o papel assumido pelos estudantes no processo de ensino-aprendizagem: eles devem agir de forma consciente e ativa na produção do conhecimento. O game oferece também uma aprendizagem lúdica, colaborativa e transformam os erros em formas de descobertas e aprimoramentos.

 

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O uso de games possibilita o desenvolvimento de habilidades como a “noção motora, raciocínio lógico, capacidade de intervenção, tomada de decisões, relacionamento com os demais jogadores, capacidade de discutir e elaborar análises e críticas sobre si e sobre o outro”(ARRUDA,2013). É interessante analisar até o novo papel assumido pelos alunos que, ao utilizarem este software ,se tornam mais ativos no processo de ensino-aprendizagem, e o professor se torna uma mediador e facilitar neste novo modelo.

 

Em síntese, busquem saber mais sobre as possibilidades do uso de games na escola e como eles podem obter bons resultados em sala de aula. Eles vêm despertando um crescente interesse dos alunos, permitindo que a teoria, que poderia parecer, por vezes, desconexa de seus cotidianos, encontre eco em suas vidas.

 

Vale ressaltar que tal prática possibilita que eles passem a compreender os fenômenos históricos e geográficos de uma forma mais lúdica e ativa, na medida em que se tornam alunos-pesquisadores, tateando e manipulando a ferramenta em busca de um conhecimento mais sólido e significativo, o que vai além da simples “memorização” de conteúdos.

 

Com o SimCity, muitos conceitos podem ser desenvolvidos e os s alunos assumem um novo papel ativo na construção do conhecimento, indo além da aprendizagem teórica, o que creio que será fundamental para educá-los para esta nova era de realidade digital em que vivemos.

 

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

 

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. 181 p.
ARRUDA, Eucidio Pimenta. Aprendizagem e jogos digitais. Campinas: Editora Alínea, 2011. 193 p.
ARRUDA, Eucidio Pimenta. A formação do professor no contexto das tecnologias do entretenimento. ETD – Educação Temática Digital, Campinas, SP, v. 15, n. 2,p.264-280. maio/ago.2013. ISSN 1676-2592. Disponível em:<http://www.fae.unicamp.br/revista/index.php/etd/article/view/2993>. Acesso em: 28 ago. 2013.
DELLA CRUZ, Gisele Thiel; SOUZA, Daniela dos Santos. Fundamentos Teóricos e Práticos do Ensino de História. 1. ed. Curitiba, PR: IESDE Brasil, 2013. 206 p.
GABRIEL, Martha. Educar: a revolução digital na educação. 1. ed. São Paulo: Saraiva, 2013. 241 p.

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